Science... Les jeux sérieux (« serious games ») par Jedino
Difficile de ne pas savoir ce qu’est aujourd’hui un jeu vidéo, quand bien même nous n’y avons pas joué personnellement. Difficile aussi de ne pas savoir que ces jeux sont devenus tant des divertissements parfois très chronophages pour certains d’entre nous qu’une industrie qui, aujourd’hui, génère des revenus bien plus importants que la cinématographie à laquelle elle est souvent comparée. Que dire, en effet, d’un jeu tel que Grand Theft Auto V dont le coût du développement se chiffre en centaine de millions de dollars ? Il est un fait qu’actuellement l’industrie du jeu vidéo met dans ses « blockbusters » autant de moyens que l’industrie du cinéma pour atteindre des résultats toujours plus époustouflants pour ses joueurs, résultats qui grandiront sans doute encore avec l’arrivée de la réalité virtuelle et de ladite immersion totale.
Mais avez-vous déjà entendu parler des « jeux sérieux » ? Bien que ce ne soit pas nouveau, le jeu sérieux ne représente aujourd’hui qu’une branche assez marginale de l’industrie du jeu vidéo (2,6 milliards de dollars en 2016). Pour mettre cela en perspective, le jeu le plus rentable de 2016, League of Legends, a rapporté à lui seul 1,7 milliards de dollars. Cette marginalité ne doit cependant pas masquer la croissance importante prévue d’ici 2020 puisque ses revenus devraient doubler.
Qu’entend-on donc par jeu sérieux ? Très banalement, cela signifie que le jeu, outre son aspect distrayant, apporte quelque chose considéré comme « utile », que ce soit par exemple une formation, une simulation ou des informations sur des sujets utiles dans l’enseignement ou la santé. Autrement dit, c’est un jeu dont le contenu peut être considéré comme pédagogique.
De nombreux exemples pourraient être donnés, y compris parmi ceux qui déjà utilisés pour former des personnes. Si l’histoire du simulateur de vol est en quelque sorte inverse (le simulateur de vol étant devenu un type de jeu après avoir été une application permettant de former des pilotes), nous pouvons citer plusieurs exemples que vous pouvez trouver sur le site suivant :
Vous y trouverez autant un jeu vous permettant de vous préparer à l’entretien d’embauche face à un recruteur qu’un jeu qui s’adresse aux patients atteints de pathologies particulières comme l’Alzheimer ou l’adaptation d’un jeu (Farmerama) par l’ONU pour « sensibiliser à la problématique de l’eau ».
Si cela ne vous paraît pas nécessairement sérieux, cela me permet de rebondir sur les acteurs qui s’intéressent aujourd’hui beaucoup à ce sujet : l’Éducation nationale, le monde de la santé et toutes les instances pouvant être amenées à sensibiliser les personnes sur des sujets très divers, en particulier la santé et l’environnement. Comme France Info peut le dire à propos d’un jeu censé aider à prévenir le diabète de type 2, la première étape consiste bien souvent à acquérir des connaissances, ces connaissances pouvant éventuellement amener à une adaptation du comportement de la personne. Mais tout comme la frénésie des objets connectés en médecine, démonstration reste toujours à faire de la fiabilité et de l’efficacité de ces nouveaux outils dans l’éducation des personnes.
Le monde éducatif n’est cependant pas en reste puisqu’aujourd’hui la question de savoir s’ils peuvent apporter quelque chose à l’école et, si oui, quoi et comment, se pose. En effet, le numérique est en train de modifier la façon de mener la pédagogie, et les Formation en Ligne Ouverte à Tous (FLOT, ou MOOC en anglais) en sont un bon exemple. Si le FLOT a pour objectif de rendre accessible du contenu partout, à tout le monde et par des supports divers, le jeu sérieux pourrait représenter tant un type de support utilisé dans ce contexte qu’un moyen de rendre du contenu plus attrayant. La réalité virtuelle apportera sans doute un moyen supplémentaire de rendre ce type de formation plus efficient puisqu’il sera dès lors possible de simuler véritablement des actions ou situations concrètes. Ainsi, le personnel soignant pourra répéter des gestes qu’il devra faire en réalité, le pompier pourra simuler son rôle dans une intervention, etc., tout comme un pilote peut déjà aujourd’hui simuler son vol dans un cockpit de simulation.
Mais ce type de support ne pourra pas remplacer la formation en situation réelle ou le savoir, la cohérence d’une pédagogie, qu’un enseignant peut apporter. Si le jeu sérieux représente un nouvel outil, il n’est intéressant qu’à la condition d’être pertinent et véritablement vecteur de connaissances. Il semble particulièrement intéressant pour s’exercer et donc apprendre de ses erreurs si la situation est systématique et bien cadrée (apprendre, par exemple, les bases de l’informatique, apprendre des gestes de base tenant de la procédure), il semble déjà moins intéressant pour ce qui tient du particulier et de l’abstrait. Ainsi, tout comme la formation hybride entre le cours du professeur et le FLOT, il sera nécessaire de trouver un équilibre entre les apports d’un professeur et d’un jeu sérieux qui représente aujourd’hui un moyen de diversifier les formes d’apprentissage.
Si le sujet vous intéresse particulièrement, un dossier sur les jeux sérieux est disponible sur le lien suivant, celui-ci renvoyant à de nombreuses références selon les aspects qui vous intéressent le plus :
http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux
Bibliographie :
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